TERCERA INSTRUCCION


OBJETOS.


El Reloj.

Existen unas caracaterísticas comunes para cualquier tipo de reloj.

1. Ejercen presión sobre el grupo en prueba ya que la cuenta regresiva de tiempo tiene esta .

2. Ayuda a que el equipo Jurado, tenga argumentos para hacer cumplir las reglas y al mismo tiempo, ejercer más presión.

3. Al ser un elemento del cual uno deba estar pendiente, se convierte en un elemento distractor, que puede llegar a perjudicar en el juego al equipo a prueba.Reloj digital. Al ser de facil lectura puede actuar de dos formas:

a) Convertirse en un objeto invisible que no afecte la concentración del equipo.

b) Convertirse en un objeto distractor ya que al tener fácil lectura puede convertirse en una especie de vicio el andar pendiente de este.Reloj Análogo.

a) Puede ser un elemento distractor ya que al quitar tiempo para leerlo interrumpe la concentración del personaje que esta en el Escenario, haciendo la mímica.

b) Puede ser un elemento invisible que no afecte la concentración del personaje a prueba.

c) puede estar solo a cargo de los jurados y del grupo a prueba.

d) Puede estar a la vista de los dos equipos.Reloj de Arena.

a) No es muy frecuentemente utilizado, ya que al no tener una especie de empaque del juego, que de alguna forma se llegue a vender, nunca se tiene uno a la mano cuando se necesite.

b) Puede ser un elemento muy práctico en el juego, ya que no es un elemento distracto por que al no tener número no lleva a sus lectores a hacer relaciones mentales con un reloj numérico. Permite la lectura de toda la audiencia.


RELACIONES


1- En el equipo a prueba, entre los que adivinan.

Se dan unas relaciones muy interesantes:

a) Relaciones interpersonales. Logra que dentro de los participantes se rompa el hielo, que se conozcan unos a otros, que si ya se conocían se conozcan otras facetas.
b) Relaciones de asociación. Logra que el equipo se complemente con sus conocimientos para lograr un objetivo específico del juego, que es adivinar lo que se quiere comunicar con la mímica.

c) Relaciones anímicas y temperamentales. La energía positiva de un participante puede contagíar a los demás y al mismo tiempo darle seguridad al equipo.

2- En el equipo a prueba, entre los que adivinan y el que hace la mímica.

a) Relación visual. La vista se convierte en el medio de comunicación. Los gestos del mimo en la herramienta. La vista es el único sentido que prevalece presente en todo el juego para todos sus participantesm.

b) Existe una relación Sordo-Muda, en donde el mimo no habla y los adivinantes no oyen (por parte del mimo). Esto nos demuestra que al hacer falta uno de los sentidos los otros automáticamente se fortalecen más.

3- Entre los dos equipos.

a) Relación Policiva. El grupo que esta concursando hace las veces del "ladron" el que puede llegar a hacer algo no debido, trampa, mientras el otro grupo se convierte en el policía, el que vigila, el que lleva segundo a segundo la cuenta del reloj. Este grupo se puede dividir en dos:

los que estan pendientes del mimo y los que estan pendientes de los que adivinan.

b) Relaciones de asociación. Logra que el equipo se complemente con sus conocimientos para lograr un objetivo específico del juego, que es adivinar lo que se quiere comunicar con la mímica.

c) Relaciones anímicas y temperamentales. La energía positiva de un participante puede contagíar a los demás y al mismo tiempo darle seguridad al equipo.

2- En el equipo a prueba, entre los que adivinan y el que hace la mímica.

a) Relación visual.

La vista se convierte en el medio de comunicación. Los gestos del mimo en la herramienta. La vista es el único sentido que prevalece presente en todo el juego para todos sus participantesm.

b) Existe una relación Sordo-Muda, en donde el mimo no habla y los adivinantes no oyen (por parte del mimo). Esto nos demuestra que al hacer falta uno de los sentidos los otros automáticamente se fortalecen más.

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