DIAGRAMACION DE LA INTERVENCION


Nuestra intervencion, marca un cambio espacial en la plazoleta. Uno de nuestros objetivos es buscar que la gente que frecuenta el lugar no se siente en las bancas de las esquinas, esto cambiara totalmente la actitud de las personas. Igualmente se realizara una actuacion muda en el centro de la plaza en la cual se tratara de integrar a la gente, esto con el fin de romper la regla de no permanecer mas de 1 minuto en la mitad de la plaza y cambiar la actitud de la gente que siempre atravieza el lugar justo por la mitad de una manera timida y accelerada.

comportamientos


Aqui se ven los comportamientos y actitudes de las personas en cada unoade las zonas que componen la plazoleta

jugando

jugando

LA MAGIA DE LA MIMICA

sentidos involucrados


el equipo


este es el procedimiento que debe realizar el equipo a la hora de adivinar lo que el representante presenta mediante la mimica, aqui se involucra el tiempo, la observacion, concentracion, conocimiento y habla

el representante del grupo

estas imagenes muestran las posibilidades que tiene el representante del grupo en el momento de llevar a cabo su presentacion, en las que se involucra los gestos, el movimiento corporal y el silencio

signos de comportamientos en el solar


los anteriores son signos de los comportamientos mas comunes que se observan en la plazoleta de basicas, que son realizados por estudiantes, profesores y demas empleados que habitan esta zona de la universidad

circulos magicos


en este mapa se ven los circulos magicos que genera la actividad en un lugar acotado: plazoleta de basicas

Estructura de desarrollo de la dinàmica

la plazoleta a la 1PM








la plazoleta a las 9 AM






TERCERA INSTRUCCION


OBJETOS.


El Reloj.

Existen unas caracaterísticas comunes para cualquier tipo de reloj.

1. Ejercen presión sobre el grupo en prueba ya que la cuenta regresiva de tiempo tiene esta .

2. Ayuda a que el equipo Jurado, tenga argumentos para hacer cumplir las reglas y al mismo tiempo, ejercer más presión.

3. Al ser un elemento del cual uno deba estar pendiente, se convierte en un elemento distractor, que puede llegar a perjudicar en el juego al equipo a prueba.Reloj digital. Al ser de facil lectura puede actuar de dos formas:

a) Convertirse en un objeto invisible que no afecte la concentración del equipo.

b) Convertirse en un objeto distractor ya que al tener fácil lectura puede convertirse en una especie de vicio el andar pendiente de este.Reloj Análogo.

a) Puede ser un elemento distractor ya que al quitar tiempo para leerlo interrumpe la concentración del personaje que esta en el Escenario, haciendo la mímica.

b) Puede ser un elemento invisible que no afecte la concentración del personaje a prueba.

c) puede estar solo a cargo de los jurados y del grupo a prueba.

d) Puede estar a la vista de los dos equipos.Reloj de Arena.

a) No es muy frecuentemente utilizado, ya que al no tener una especie de empaque del juego, que de alguna forma se llegue a vender, nunca se tiene uno a la mano cuando se necesite.

b) Puede ser un elemento muy práctico en el juego, ya que no es un elemento distracto por que al no tener número no lleva a sus lectores a hacer relaciones mentales con un reloj numérico. Permite la lectura de toda la audiencia.


RELACIONES


1- En el equipo a prueba, entre los que adivinan.

Se dan unas relaciones muy interesantes:

a) Relaciones interpersonales. Logra que dentro de los participantes se rompa el hielo, que se conozcan unos a otros, que si ya se conocían se conozcan otras facetas.
b) Relaciones de asociación. Logra que el equipo se complemente con sus conocimientos para lograr un objetivo específico del juego, que es adivinar lo que se quiere comunicar con la mímica.

c) Relaciones anímicas y temperamentales. La energía positiva de un participante puede contagíar a los demás y al mismo tiempo darle seguridad al equipo.

2- En el equipo a prueba, entre los que adivinan y el que hace la mímica.

a) Relación visual. La vista se convierte en el medio de comunicación. Los gestos del mimo en la herramienta. La vista es el único sentido que prevalece presente en todo el juego para todos sus participantesm.

b) Existe una relación Sordo-Muda, en donde el mimo no habla y los adivinantes no oyen (por parte del mimo). Esto nos demuestra que al hacer falta uno de los sentidos los otros automáticamente se fortalecen más.

3- Entre los dos equipos.

a) Relación Policiva. El grupo que esta concursando hace las veces del "ladron" el que puede llegar a hacer algo no debido, trampa, mientras el otro grupo se convierte en el policía, el que vigila, el que lleva segundo a segundo la cuenta del reloj. Este grupo se puede dividir en dos:

los que estan pendientes del mimo y los que estan pendientes de los que adivinan.

b) Relaciones de asociación. Logra que el equipo se complemente con sus conocimientos para lograr un objetivo específico del juego, que es adivinar lo que se quiere comunicar con la mímica.

c) Relaciones anímicas y temperamentales. La energía positiva de un participante puede contagíar a los demás y al mismo tiempo darle seguridad al equipo.

2- En el equipo a prueba, entre los que adivinan y el que hace la mímica.

a) Relación visual.

La vista se convierte en el medio de comunicación. Los gestos del mimo en la herramienta. La vista es el único sentido que prevalece presente en todo el juego para todos sus participantesm.

b) Existe una relación Sordo-Muda, en donde el mimo no habla y los adivinantes no oyen (por parte del mimo). Esto nos demuestra que al hacer falta uno de los sentidos los otros automáticamente se fortalecen más.

REGLAS DEL LUGAR



Estas son establecidad por la Pontificia Universidad Javeriana ya que el lugar elegido es la plazoleta de basicas el cual esta encerrado por los edificios 51, 52 y 53.
Hay normas impuestas por la misma sociedad y tras impuestas por la misma localidad de la ciudad, simembargo a continuacion:

REGLAS CONSTITUTIVAS:

1) Este es un lugar de circulacion y permanencia, comunica varias facultades y es obligatorio como lugar de paso para quienes van a entrar a los edificios de ciencias basicas o a la cafeteria de la zona.
2) Se necesita un espacio amplio donde se puedan realizar varias actividades, donde las personas puedan circular y permanecer al mismo tiempo.

REGLAS OPERATIVAS:

1) No se puede consumir alcohol en el lugar
2) Esta prohibido el uso y venta de sustancias psicoactivas
3) No esta permitido el uso de armas
4) Es necesario mantener un comportamiento civico que no afecte ni a los bienes de la universidad ni a quienes la habitan
5) quienes habitan esta zona de la universidad deben portar su carnet o ser empleado de la universidad
6) Toda persona debe respetar sexo, raza cultura y religion de las demas personas que se encuentran alli
7) Las personas pueden vestirse libremente, sinembargo deben estar dentro de los paramentros que no se salgan de la normalidad, ej: indigentes, vulgares.....
8)No esta permitida la entrada de mascotas
9) Para realizar un evento o intervencion significativa es necesario adquirir un permiso de la decanatura de la facultad
10) No estan permitidas la ventas por parte de los estudiantes dentro de la universidad

para ver el reglamento de los estudiantes dentro de la universidad has click aqui

REGLAS IMPLICITAS:

11) No se bdebe permanecer en la mitad de la plazoleta por mas de 1 min.
12) Al atravesar la plazoleta se lleva una actitud timida y cohibida, casi siempre se mira al piso y ocacionalmente a los lados.
13) Siempre se debe estar raelizando una actividad cuando se atraviesa la plazaoleta, como por ejemplo, hablando por celular, hablando con otra persona, comiendo.
14) Las personas buscan no tener sus manos quietas cuando recorren la plazoleta. generalmentre cuando estan van solas las manos siempre estan en los bolsillos.
15) Las personas que estan sentadas en los lados siempre stan mirando hacie el centro de la plazoleta.
16) Nadie se debe parar sobre bloques de concreto utilizados como sillas en los lados de la plazoleta

VARIACION EN LAS REGLAS DEL LUGAR (INSTRUCCION 4)

REGLAS OPERATIVAS:

1) Se realizara una actividad ludica en el lugar, con el fin de integrar a la gente que atraviesa o se encuentra en la plazoleta.
2) Lograr un cambio en la actitud de la gente que atraviesa la plazoleta.

REGLAS IMPLICITAS:

3) Cambiar el recorrido de las personas evitando que estas atraviesen la plazoleta por la mitad, quizas a si se evitara la pena y timidez en la gente.
4) permitir cualquier tipo de movimineto de los jugadores en el lugar.
5) Volver la plazoleta un lugar mas agardable y acogedor realizando este juego.

REGLAS DEL JUEGO

REGLAS CONSTITUTIVAS:
1. Se forman dos grupos constituidos por al menos dos personas.
2. Los grupos deben o tener el mismo número de integrantes o uno de diferencia como máximo.
REGLAS OPERATIVAS:
3. Se debe escoger a la suerte cual de los dos grupos empieza como Equipo Actor y cual de Equipo Jurado.
4. El Equipo Actor debe escoger a un integrante que se desempeñará como "Mimo", el cual por medio de movimientos gestuales y corporales realice la representacion del rol delegado.
5. El Equipo Jurado le delegará un rol al Mimo, el cual se mantendrá en secreto hasta que el Equipo Actor adivine el rol, ó se acabe el tiempo.
6. Una vez el Mimo sepa su rol, la cuenta regresiva empezará a contar.
7. El Equipo Actor, intentará adivinar el rol que reproduce su integrante "Mimo".
8. El Equipo Jurado se encargará de que las reglas se cumplan y no se haga trampa.
9. El Mimo no debe valerse de la palabra ni de la escritura para realizar su representación.
10. El Equipo Actor puede hacer preguntas y pedir descripciones al Mimo.
11. El Equipo Jurado no debe intervenir en el trabajo del Equipo Actor, solo si este se salta las reglas en algún momento.
14. El tiempo de cada turno es de 2 minutos.
REGLAS IMPLICITAS:
12. El Mimo podrá utilizar herramientas diferentes de los movimientos corporales para la representación como señalar objetos para comunicar algo.
13. Se requiere un espacio donde puedan estar presentes todos los participantes al mismo tiempo y donde se pueda realizar la accion.
14. El espacio no debe ser un solo lugar preciso.

VARIACION DE LAS REGLAS DEL JUEGO (INSTRUCCION 4)

REGLAS CONSTITUTIVAS:

1. Los grupos integrantes seran las personas que se encuentren en la plazoleta y quieran participar en la actividad.
2. Se formaran tres grupos, el equipo actor, el equipo jurado y el equipo cosntituido por las personas del "publico".

REGLAS OPERATIVAS:

3. Como la actividad se realiza en un lugar publico, el equipo actor siempre sera el mismo y buscara la manera de atraer la atencion del equipo contrario que serian todas las personas que pasan por el lugar.
4. El Equipo Actor debe escoger a un integrante que se desempeñará como Mimo, el cual por medio de movimientos gestuales y corporales realice la representación del rol delegado.
5. El Equipo Actor desempeñara un rol ante las personas que se integren en el juego, este se mantendra en secreto ante el equipo contario hasta que este lo adivine, ó se acabe el tiempo.
6. Una vez el Mimo sepa su rol, la cuenta regresiva empezará a contar.
7. El Equipo Jurado se encargará de que las reglas se cumplan y no se haga trampa.
8. El Mimo no debe valerse de la palabra ni de la escritura para realizar su representación.
9. El Equipo Actor No podrá hacer preguntas al Mimo
10. El Equipo Actor podrá pedir descripciones al Mimo.
11. El Equipo Jurado no debe intervenir en el trabajo del Equipo Actor, solo si este se salta las reglas en algún momento.

REGLAS IMPLICITAS:

12. El Mimo podrá utilizar herramientas diferentes de los movimientos corporales para la representación como señalar objetos para comunicar algo.
13. Se requiere un espacio donde puedan estar presentes todos los participantes al mismo tiempo y realizar la mimica.
19. El tiempo de cada turno es de 1:30 minutos, esto con el fin de sincronizar la accion con el tiempo que se demora una persona quieta en el centro de la plazoleta.

PRIMERA INSTRUCCION

ELECCION DEL SOLAR:
Plazoleta de Ciencias Básicas

ELECCION DEL JUEGO:
Mímica

La mímica es la expresión de pensamientos, sentimientos o acciones por medio de gestos o ademanes; o sea, estamos hablando del lenguaje gestual. Es por eso que se debe poner especial atención al lenguaje gestual de "los demás" para así entender mejor lo que la otra persona está tratando de transmitirnos y, de esa manera, recibir el mensaje correctamente. ¡Qué problema existe cuando lo que oímos no coincide con lo que vemos y mucho menos con lo que transmitimos!

EN QUE CONSISTE





La mímica (del griego mimos, "actor") es la comunicación (imitacion o darse a entender) a través de gestos o ademanes.
El juego consiste en que se arman dos equipos A y B, del equipo A sale un representante al equipo B quien le da un rol para interpretar, (este puede ser una pelicula, un personaje reconocido, un programa de tv, etc.) frente al equipo A mediante mimica en un tiempo cronometrado determinado sin que el equipo A sepa cual es de entrada.
No es valido el uso de palabras, escritura, unicamente la expresion corporal, ingenio y creatividad son las que le daran el punto al gurpo si adivinan lo que su representante interpreta.
Luego se repite el mismo procedimiento con el equipo B hasta que uno de los dos equipos alcanze el puntaje ganador.
A través del siguiente link, encontraremos un ejemplo de los diversos tipos de mímica que existen: